Motion design

 

 

 

 

 

 

Laten we, voordat we in detail treden over motion design, eerst even kort kijken naar het begrip animatie. Animatie is het proces van het creëren van bewegingen op film, niet al deze technieken zijn animatie op zich. Kunst volgt niet altijd de regels van de mechanische, chemische techniek, maar af en toe toch wel. In de moderne wereld is animatie een bloeiende industrie en waar het niet mogelijk is de regisseur of de producent te regisseren, is de regisseur de primaire invloed. De regisseur zal motion design dus zeer belangrijk vinden. Wat wij gewoonlijk “animaties” noemen, omvat echter vaak vele soorten bewegingen en de programma’s worden steeds complexer. Het is soms moeilijk om greep te krijgen op wat animatie überhaupt is. Alvorens in detail te treden, wat moet een motion designer doen? Als je een motion designer vraagt wat hij doet, begint hij met het volgende: hij verwerkt videobestanden en ontwikkelt nieuwe animatietechnieken;

Zij werken op videosequenties om nieuwe animaties van grote complexiteit te maken, vooral als de afzonderlijke parameters van de acties niet goed bekend zijn;

Zij creëren filmische sequenties, vooral voor televisie of film;

Zij werken aan programma’s voor bewegingsgeneratie, zoals Blue Cat, Polyphony, enz;

Zij voorspellen het gedrag van CG-omgevingen en zorgen voor de interacties van actoren;

Zij maken computersimulaties die bewegingsprocessen simuleren;

Zij analyseren stunts die in de films of televisieseries te zien zullen zijn. Hoe kan een motion designer animaties maken? De eenvoudigste manier om animaties te maken is een of meer verschillende inputvideo’s in een animatieprogramma te importeren en ze te gaan analyseren. Als je echter animaties wilt maken die precies de individuele bewegingen van de acteurs weergeven, moet je wat werk verrichten. Alle animaties die beweging creëren, worden gewoonlijk door de gebruiker gestart. Probeer mij te vertellen welke neurale paden en analytische processen worden gebruikt om de videobestanden te verwerken. Soms kan het actieve systeem heel eenvoudig zijn en meestal duurt het een tijdje tot je een idee krijgt van wat voor geïntegreerd/geïntegreerd beeld/simulatie er gecreëerd gaat worden. Als je erover nadenkt, doet je camerabesturingskastje een soort koppeling van verschillende systemen naar een reeks neurale computers. Het heeft ook ‘aparte’ systemen die parameters als intensiteit, modaliteit, frames per seconde en timing regelen. Bovendien heeft het vele andere ‘globale’ systemen die bepalen waaraan niet kan worden gesleuteld tijdens de beweging. Het zou dus heel interessant zijn als ik een motion designer kon vertellen wat het netwerk of het machinesysteem dat in zijn hoofd draait, aan het doen is. Oculus Rift heeft slechts één systeem dat helpt bij de interactie. De “opkomende toepassingen” van de eerste generatie van de Oculus Rift zijn deep learning voor beweging, en ook het oplossen van software- en hardwareproblemen. Er zijn vele andere methoden om de rekenkracht van een neurale computer te vergroten, maar het is mij nog enigszins onduidelijk. Er zijn ook veel manieren om nieuw bewegingsgedrag te creëren zonder een volwaardige neurale computer. Het abstraheren van een real time bewegingssysteem in componentcomponenten kan bijvoorbeeld een manier zijn om nieuwe bewegingssystemen op te zetten. Het hangt ook sterk af van de details van het bewegingssysteem. Sommige elementen van het systeem kunnen met minder geheugen werken dan andere. Het is misschien niet voldoende om gewoon decks toe te voegen om impulsieve beslissingen te nemen. Het ene deck kan bijvoorbeeld aan het “schieten” zijn terwijl een ander aan het “crashen” is. De snelheid van elk deck en dus de versnelling van elk deck kan van grote invloed zijn op de sterkte van de botsing. Voor deze toepassing is een hoog niveau van gemengde keuze noodzakelijk om de optimale beweging te vinden voor de positie van de twee neurale borden. Zelfs dan kunnen sommige beslissingen zinvoller zijn dan andere. Wat voor soort beweging is het meest effectief? Ik weet het niet, misschien zou iemand met een grote machine en veel neurale borden in staat zijn om de prestatie van zijn beest snel in de ene richting te pitchen en dan in de andere richting te pitchen. Het volgende medium lossy-oriented motion systeem , gemaakt door TheDreamingMill, heeft een eigenschap, of een set van eigenschappen, op een manier die de kwaliteit van de bewegingen die de CPU kan doen in elk frame niet beperkt. Conceptueel hebben de voordelen van dit bewegingssysteem vooral te maken met het grote aantal knooppunten dat het systeem heeft. Zoals uit een rechtszaak is gebleken, is de ideale norm voor de kwaliteit van een gezicht meer dan 50 nodes. Het systeem heeft verschillende soorten lopende golven voor beeldvertaling die kunnen worden gecombineerd om zeer complexe bewegingspaden te maken. Het systeem kan de optimale configuratie van nodes vinden. Pixel Filter kan worden gebruikt voor het renderen van directe achteraanzichten, waardoor de hoge verwerkingseisen van het gezicht autodesk worden vermeden. Opties zijn onder andere bewegingspadschatting, kleurenfilter en vaste kernel extractie. oo(verouderd) Het toevoegen van nog meer complexiteit zal leiden tot de meest verfijnde en soudnakellige beweging, die zeker door bewegingswetenschappers wordt uitgelegd als een zeer inclusieve dimensie van beweging.

lees meer: